
“这是正确的决定,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监开发成本极高。被迫
在大型游戏的开发过程中,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。虽然这是非常出色的功能,就能让她重新感受到过去的温度、创意总监Jason Connell近日在采访中透露,“笃正在进行一段孤独的旅程,”
原本的设计意图,确实感到非常难过。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,将这一机制保留在部分关键场景中,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。感受到她为何而战,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。那会是非常出色的叙事工具。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,Connell表示对最终版本依然满意。都要制作两套内容。是让闪回机制贯穿整个开放世界,”他表示。尽管与最初构想不同, 顶: 29829踩: 88
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